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全 57 ブック 1271 種類(2010/5/21~) [ページ1] プレミア(25種類) 城(97種類) 温泉地(79種類) 建物(10種類) 神社(101種類) スタジアム(35種類) ストリート(22種類) 湖(14種類) 湿原(3種類) 遊園地(74種類) 洞穴(13種類) タワー(34種類) [ページ2] 動物園(100種類) 水族館(72種類) ドーム(19種類) 空港(54種類) 植物園(15種類) 公園(2種類) 寺(4種類) ???(19種類) 渓流(1種類) スキー場(4種類) 港(1種類) 食品(8種類) [ページ3] 水産品(20種類) 洋風菓子(9種類) 和風菓子(52種類) 鶏肉(2種類) 豚肉(5種類) 牛肉(30種類) 鍋(11種類) 麺(63種類) 味噌(5種類) 漬物(6種類) 納豆(1種類) パン(4種類) [ページ4] 米(10種類) 野菜(37種類) 果物(29種類) 茶(14種類) カニ(6種類) 魚(16種類) 貝(4種類) 伝統工芸品(4種類) 竹工品(3種類) うちわ(1種類) だるま(3種類) 海老(3種類) [ページ5] 動物・生物(1種類) 金工品(3種類) 眼鏡(1種類) 漆器(2種類) 陶磁器(6種類) 木工品(1種類) 和紙(3種類) 酒(1種類) 料理(109種類) 旧ブック(~2010/5/20) 全44ブック1162種類→2010/5/21に13ブック109種類追加 新規ブック及びバッジ 湖(14) 湿原(3) 植物園(15) 公園(2) 港(1) 動物・生物(1) 金工品(3) 染色(1) 漆器(2) 陶磁器(6) 木工品(1) 和紙(3) 酒(1) ※()内の数字は追加バッジ数 追加バッジ 遊園地(13) 寺(3) スキー場(2) 水産品(2) 洋風菓子(1) 和風菓子(1) 豚肉(1) 牛肉(1) 鍋(1) 麺(7) 漬物(1) 野菜(1) 果物(4) 茶(5) 魚(2) 伝統工芸品(2) 料理(9) ※()内の数字は追加バッジ数
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ボックス 画像 名称 備考 レベル報酬ボックスLv5 レベル報酬ボックスLv10オレンジの丸椅子(7日)☆×10オレンジのテーブル(7日)☆×4 レベル報酬ボックスLv10 レベル報酬ボックスLv15ガラスの小瓶(1000)×3食材箱(Lv1)×3 レベル報酬ボックスLv15 レベル報酬ボックスLv20ペンギンの着ぐるみ一押し料理開発箱(Lv1) レベル報酬ボックスLv20 レベル報酬ボックスLv25VPカード(1日)ウサギ型のコンロ(7日)×3ウサギの着ぐるみ(7日) レベル報酬ボックスLv25 レベル報酬ボックスLv30ヒヨコの着ぐるみ食材保護カード一押しカード レベル報酬ボックスLv30 レベル報酬ボックスLv40ハチの着ぐるみ(7日)食材宝箱(Lv2)×3ガラスの小瓶(1000)×5 レベル報酬ボックスLv40 レベル報酬ボックスLv50一押し料理開発箱(Lv2)パンダの着ぐるみ(7日) レベル報酬ボックスLv50 レベル報酬ボックスLv60 レベル報酬ボックスLv70ガラスの小瓶(1000)×10食材宝箱(Lv3)×3グルメな恐竜(緑) レベル報酬ボックスLv70 レベル報酬ボックスLv80一押しカード×2ネコの着ぐるみ(7日) レベル報酬ボックスLv80 レベル報酬ボックスLv90スプレーチョコの椅子(30日)×2 レベル報酬ボックスLv90 花吹雪の袋 花びら 食材宝箱(Lv1) 各食材Lv1 食材宝箱(Lv2) 各食材Lv2 一押し料理開発箱(Lv1) 各一押し食材Lv1 一押し料理開発箱(Lv2) 各一押し食材Lv2 食材1位報酬Lv1 各食事アイテムエキス×3000 食事1位報酬Lv2 各食事アイテムエキス×3000、5000食材保護カード 食事1位報酬Lv3 食事2位報酬Lv1 各食事アイテムエキス 食事2位報酬Lv2 食事2位報酬Lv3 食事3位報酬Lv1 各食事アイテムエキス×1500 食事3位報酬Lv2 食事3位報酬Lv3 食事参加報酬Lv1 各食事アイテムエキス×1000 食事参加報酬Lv2 各食事アイテムエキス×1000 食事参加報酬Lv3 クイズ報酬箱 各食材各一押し食材 ポンポンキャンディー 10000ドル ミニゲーム報酬 キャンディー(1000)10000ドルガラスの小瓶(1000)一押し食材Lv1謎の調味料(1h)食事アイテム美味しいペットエサペット用のおもちゃペットのお薬テクノロジーカード 車パーツ箱Lv1 各車パーツLv1 車パーツ箱Lv2 各車パーツLv2 奉公のお礼(Lv1) 評価×7000 奉公のお礼(Lv2) 救出の褒美 1日10回受諾可能毎日クエスト「生きとしいけるもの
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ダニエル・グラセッティをお気に入りに追加 ダニエル・グラセッティのリンク #blogsearch2 ダニエル・グラセッティとは ダニエル・グラセッティの65%は世の無常さで出来ています。ダニエル・グラセッティの29%は運で出来ています。ダニエル・グラセッティの2%は海水で出来ています。ダニエル・グラセッティの2%は黒インクで出来ています。ダニエル・グラセッティの1%は月の光で出来ています。ダニエル・グラセッティの1%は波動で出来ています。 ダニエル・グラセッティ@ウィキペディア ダニエル・グラセッティ ダニエル・グラセッティの報道 gnewプラグインエラー「ダニエル・グラセッティ」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ダニエル・グラセッティのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ダニエル・グラセッティの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ダニエル・グラセッティ このページについて このページはダニエル・グラセッティのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるダニエル・グラセッティに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部クロー 拡散メガ粒子砲 脚部クロー 拡散メガ粒子砲(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「命乞いは無駄だよ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍がニュータイプ研究所協力のもとで開発し、ティターンズが運用した試作可変MA。 旧ジオン公国軍のMAを参考に、巨大なクローによる物理攻撃を大推力からなる高機動で行うという分かりやすい戦闘コンセプトを根底に持ちつつ、パイロットの思考を機体制御にダイレクトに伝えて追従性を高めるサイコミュ・システムを搭載している。 サイコミュ・システムに関してはサイコ・ガンダムにおいてパイロットへの負荷の高さが問題となっていたため、負荷を軽減した改良型が搭載され、これによりニュータイプ能力の低いパイロットでも操縦が可能となったが、パイロットの意識を本機の発生するサイコ・ウェーブで拘束し、戦闘衝動を発生させる機能も有していたとされる。 設計では、地上、空中、宇宙の全領域対応機となっており、大型化は免れなかったが、攻撃力、防御力、機動力の全てにおいて高水準な実験機となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21000 23000 耐実弾補正 16 17 耐ビーム補正 28 30 耐格闘補正 28 31 射撃補正(+5) 21 24 格闘補正(+50) 44 48 スピード<通常時>(+5) 135 スピード<変形時>(+5) 135 高速移動<通常時>(+5) 225 高速移動<変形時>(+5) 240 スラスター(消費-20%) 80 旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 78 旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 66 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 81 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 66 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 480 550 必要階級 大尉01 必要DP 238500 現在交換不可 ()内の数値はサイコ・ウェーブ発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 中距離 20 21 遠距離 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル 腕部クロー 脚部クロー 1撃目 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 60% 50% 3撃目 25% 35% 25% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル 腕部クロー 脚部クロー N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 100% 100% 100% 下格 130% 130% 160% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP バウンド・ドック用B・ライフル LV1 2600 3.5秒 80% 2発OH 13秒 0.77秒 400m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:20% 機体同梱 LV2 2730 405m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP バウンド・ドック用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2650 現在交換不可 副兵装 腕部クロー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3000 6秒 0.5秒 <通常時>使用可格闘方向に関わらず強制ダウン LV2 3200 拡散メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 350 900 75% 95% 即2発フル1+即1 0.8秒 23秒 1秒 350m(400m) <通常時>使用可非集束時4発同時発射 x3回攻撃移動射撃・空中射撃可ひるみ無非集束時ユニット貫通効果有集束可集束時8発同時発射集束時よろけ有集束時間:3秒倍率:2.57倍よろけ値 16% x4発 x3射(10% x8発)脚部倍率 1.6倍(1.5倍) LV2 367 945 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 脚部クロー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3500 3秒 0.5秒 <変形時>使用可 LV2 3700 拡散メガ粒子砲(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 500 3000 70% 95% 即2射フル1+即1 0.8秒 20秒 0.77秒 350m(350m) <変形時>使用可非集束時4発同時発射 x2回攻撃移動射撃ブースト射撃可ユニット貫通効果有ひるみ無集束可集束時単発射撃集束時よろけ有集束時間:1.5秒倍率:6倍よろけ値:16% x4発 x2射(10%)脚部倍率 1.6倍(1.0倍) LV2 525 3150 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。 サイコ・ウェーブ LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になると自動で発動して機動力と攻撃力が上昇する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +50 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・旋回 +15 ・スラスター初期消費量 -15% ・スラスター消費量 -20% ・緊急回避制御LV2付与※効果時間は無し※発動した瞬間は ダメージリアクション無効 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 腰部ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 腰部ユニットへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 左腕装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 その他 変形(飛行) LV2 LV1~ タッチパッドを押すことで、変形を行える。変形中は空中での継続的なアクションが可能となり、移動や格闘攻撃がレティクル方向に同期する。更に高速移動と通常移動への遷移がスムーズに行える。なお、水中では変形を行うことができない。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される サイコ・ウェーブ LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になると自動で発動して機動力と攻撃力が上昇する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +50 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・旋回 +15 ・スラスター初期消費量 -15% ・スラスター消費量 -20% ・緊急回避制御LV2付与※効果時間は無し※発動した瞬間は ダメージリアクション無効 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 腰部ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 腰部ユニットへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 左腕装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 その他 変形(飛行) LV2 LV1~ タッチパッドを押すことで、変形を行える。変形中は空中での継続的なアクションが可能となり、移動や格闘攻撃がレティクル方向に同期する。更に高速移動と通常移動への遷移がスムーズに行える。なお、水中では変形を行うことができない。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-PA Lv1 1610 1860 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加 AD-PA Lv4 8070 9330 格闘補正が5増加 備考 「命乞いは無駄だよ!」 抽選配給期間2022年7月7日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ バウンド・ドック LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2022年7月7日 14 00 ~ 2022年7月14日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』より、地球連邦軍がニュータイプ研究所の協力を得て試作し、ティターンズが運用したニュータイプ専用可変モビルアーマー。 ニュータイプ研究所本部が、ジオン軍のグラブロやジオングをベースに試作していたものだったが、ティターンズが主導となってオークランド研究所にてガブスレイを開発したスタッフ等を参入させて完成したとのこと。 ムーバブルフレームを本格的に採用したのもあって、可変は非常にスムーズに行なえ、装甲も厚くなった。また、スラスターはMS・MAでの分配配置を切り捨て、両方をメインスラスターで賄う構造になっている。 サイコ・ガンダムに採用していた操縦系補助のサイコミュシステムから、パイロットの精神的負荷軽減に成功した改良型を搭載。サイコミュ兵装は搭載できなかったものの、NT能力が低いものでもエース級パイロット並の実力に引き上げる効果を得ている。しかし、一方でパイロットの戦闘衝動を加速させる機構「サイコ・ウェーブ」も搭載され、精神的負担が大きくなるという相反した状況が起きている。試作機ゆえの欠陥ではあるが、そうであっても当時のサイコミュ技術の粋を集めた機体にはなっている。 サイコミュシステムの改良によってサイコ・ガンダムよりは小型化に成功しているが、それでも一般的なMSより体躯は大きく、MS形態時での全高は29.7m、頭頂高でも27.3mとなった。 可変MAとしては珍しく格闘戦主体で造られた機体であり、MS形態時は右腕に、MA形態時には脚部を変形させた大きな「クロー」を持つ。MS形態時の左腕部シールドには「拡散メガ粒子砲」が格納されており、MA形態時でも頭部付近から展開が可能。またコンパクト化してある「ビーム・ライフル」と「ビーム・サーベル」を携行装備している。 都合3機試作され、グレー塗装の1号機を強化人間ゲーツ・キャパが、赤と濃紺塗装の2号機をロザミア・バダムが本編で搭乗している。ロザミアがサイコ・ガンダムMk-Ⅱに乗り換えてからはジェリド・メサが一般兵でもサイコミュシステム有りきで乗れるように再調整し直した2号機に搭乗している。 黄色と濃紺塗装の3号機は本編未登場。サイコミュを廃した一般兵用調整がされていてジェリド・メサが搭乗予定だったらしいという話があったのだが、最近は特に語られなくなってしまったので、結局曖昧なままだったりする。 バウンド・ドックであり、ハウンド・ドッグではない。のだが、公式でさえたまに間違える。『武者頑駄無』では「弾犬」とか当て字されてたりする。ローマ字読みでさえBAUND DOC(ハイフン無し)、BAUND-DOC(ハイフン有り)、BOUND-DOC(AがO)と3種類ある。※ガンプラは最初のハイフン無 公式が既にこれをネタにしており、SDガンダムでは狼がバウンドドックの姿をしたバウンドウルフというものが存在する。(設定当時は狼はオオカミ科で犬とは別系譜という噂があったが現在は犬科犬属に属すると定められている為似てて違うという二重かぶせの意味は無くなっている) 公式がドッグと表記している例としてゼータガンダム1/2におけるアモン・ドッグの解説項目が有名。こちらは再販・電子書籍化の際にも修正が無い事から項目の著者エドガー・エドモンド・スミスの間違いとして意図的の可能性もある。 機体考察 概要 コスト650~の宙陸両用強襲機。環境適正無し。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊カウンターで、連続格闘相当の性能。拘束時間と威力に優れる。モーションは右クローで袈裟斬り→左サーベルで袈裟斬り→締めに鋭い右足蹴りを放つ。 火力 攻撃補正は格闘型。補正値合計は並。格闘補正は平均より一回り高い。 射撃主兵装はヒート率式即よろけビームライフル。威力並。左側から撃つので癖がある。 射撃副兵装はヒート率式集束可能拡散メガ粒子砲。集束すると全弾よろけの散弾になる。 格闘主兵装はビームサーベル。威力低め。強連撃・方向補正によって3連撃威力は高め。横補正がN補正と同じなので、横格闘始動も出来る。 格闘副兵装にダウン属性の連撃不可クローを持つ。格闘ハメは出来ないが、下格闘一撃で平均的なコスト帯強襲機の3連撃に匹敵する威力を誇る。 HPが30%を切るとスキル「サイコ・ウェーブ」が発動し、格闘補正がほぼカンストするほどの大幅なボーナスを得る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は並。スラスター容量・地上旋回性能は高め。環境適正を持たないが、旋回性能は適正持ちと遜色ない。ただ航続距離とスピードにはボーナスの分だけ差がつく。変形時はスピード低め、高速移動速度並、旋回性能高めになる。変形Lv2の特殊性があるとはいえ、スピードは可変機としてはワーストクラス。 スキル「変形Lv2」によって変形時はフライトシステム持ちのような自由な飛行を可能とする。また地表では変形解除時に着地硬直が無い特性がある。 HPが30%を切るとスキル「サイコ・ウェーブ」が発動し、スピード・高速移動速度・旋回性能にボーナスが付き、スラスター消費量も軽減される。 HPは体格比込みで低め。シールドは無し。左腕のシールドっぽいセンサーとスカート、脚部に緩衝材有り。変形時は緩衝材適応部分以外が格納されるため、全身に緩衝材の効果が適応される。 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一回り低くコスト600相当。 特長 フライトモードの変幻自在性に可変機の機動力を併せ持ち、更に地表で変形時に硬直が無いことから変形時格闘からの流れるようなMS時の追撃を可能とする。 高い2種格闘威力に加えてスキル「サイコ・ウェーブ」発動中は格闘補正がほぼカンストするため、爆発的な格闘火力を期待できる。 総論 フライトシステム持ちと可変機の特性を併せ持った格闘強襲機。 必要十分な射撃性能とストッピングパワーを持ち、それに格闘追撃を入れる。その操作感は意外とノーマルで、汎用機っぽい。 格闘火力が高く、拡散メガ粒子砲によって対リアクション軽減系も熟せるが、高速移動射撃出来るものがないため強襲性能に劣る。加えて大きめのヒットボックスに対して防御性能が不十分。 MA形態になると全身を緩衝材が覆うため防御力がアップ。さらにフライトシステム持ちのような空中での自在な小回りと攻撃性能を持ち、可変機の加速性をも併せ持つため、MA状態の本機の脅威度は極めて高い。というよりMA形態が本体。多分メッサーラの親戚。 可変機としては珍しくMA形態に衝撃吸収機構を持たないため、マニューバーアーマーを駆使しなければ簡単に撃ち落とされてしまう弱点を持つ。 HPが30%を切るとスキル「サイコ・ウェーブ」が発動し、格闘攻撃力と機動力に大幅なボーナスを得られる。ただでも高いそれらが更に強化されるためまさに脅威だが、残りHPに対して大きなヒットボックスを持っているため火力で押し切られやすく、活かすのは難しい。 MA形態による空中からの強襲に強みを持つため、廃墟都市や軍事などは得意。一方で宇宙では制空という強みを失い、また水中で変形できないデメリットから宇宙全般や軍港などは苦手。 高い爆発力と変幻自在な動きによる高い強襲性能を持つ一方、マニューバーアーマーを駆使した空中戦を展開する独特なノウハウを必要とする、上級者向けな機体。 主兵装詳細 バウンド・ドック用B・ライフル ヒート率管理ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 集束は出来ないが即撃ちでよろけが取れる。 通常時は一般的な機体と違って左手持ち。射撃位置が変わってくるので遮蔽物を挟んで撃つ場合は注意。 変形時は機体の右側に配置される。通常時との位置差がだいぶあるので注意。 バウンド・ドック用B・サーベル サーベル系格闘兵装。一般的な機体と違って左手持ち。<通常時>使用可能。 N格闘は、右下から左上への逆袈裟斬り。斬りつけ角度が浅いため縦に長く斬りつける。 体躯が大きい分少し前側に向かって斬る。おかげで見た感じより少し前面判定広め。 横格闘はビーム・ナギナタ系の左右逆モーションとなっている。方向補正がN格闘と同等と高い。右格闘は右斜め後ろから前面側へ切り払う都合、前側へ判定出るのちょっと遅め。 左格闘は自機右肩付近から左斜め後ろ側まで広く斬りつける。コンボパーツなら左格のが当てやすい。 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下に斬りつける。 副兵装詳細 腕部クロー 右腕を使って殴りつける格闘兵装。<通常時>使用可能。 切り替えは短く、格闘方向によらず強制ダウン属性持ち。CT長め、連撃不可。 N格闘は、右下から左上へ掬い上げるように振る。 右格闘は、左手前から右後方へと大きく振り払う。方向補正がN格闘と同等と高い。 左格闘は、機体右から左後方へと大きく振り払う。方向補正がN格闘と同等と高い。 下格闘は、振りかぶってから地面まで届く叩きつけ。方向補正が高い。 拡散メガ粒子砲 集束可能ヒート率管理ビーム兵装。<通常時>使用可能。 ビームがショットガンのように拡散して発射される。左手のシールドに銃口位置があるので発射位置も左寄り。 非集束時は、4発同時発射を3回使用する。ヒート率は使用時に表記分消費。切り替えやブーストでの途中キャンセルは可能。ヒート率が分散消費で無いためキャンセル恩恵は低め。 命中時はひるみさえ発生しないが、ユニット貫通効果がある。集弾率とよろけ値、連射性能から蓄積よろけは狙いやすい方。 集束時は、8発同時の拡散発射になる。ユニット貫通効果は失われるが、8本全てがよろけ属性を得るため、始動に使いやすい。 拡散率が広めなので、乱戦時に使用すると味方へ誤射してしまう可能性高いので注意。 脚部クロー 脚部を変形させたクローを使って殴りつける格闘兵装。<変形時>使用可能。 格闘兵装の中でもトップクラスの威力を持ち、切り替えが短めで連撃も可能。連撃補正は標準値。CTは長め。 N格闘は、右脚を使って前方への叩きつけ。 横格闘は、右なら右脚、左なら左脚を、その方向に振り払う。方向補正がN格闘と同等と高い。 下格闘は、前進しながら両脚を使って挟み込む。 地上付近の着地硬直無しを利用した通常形態移行コンボが可能。 拡散メガ粒子砲(変形) 集束可能ヒート率管理ビーム兵装。<変形時>使用可能。 非集束・集束関係なくブースト射撃が可能で、ユニット貫通効果有り。 銃口位置が左側頭部のため、発射位置もやや左寄りになる。 非集束時は、4発同時発射を2回使用する。ヒート率は使用時に表記分消費。ショットガンのように拡散して発射される。 集束時は、単発射撃化し、よろけ属性を得る。 スキル 変形(飛行)LV2 タッチパッドを押すことでMA形態への変形が行え、共通兵装以外は変形時専用の兵装が使えるようになる。 変形中は継続的にスラスターを消費し続け、OHすると変形が解除される。 変形中はLV1と違って常に前進はせず、フライトシステムとほぼ同等の移動効果を得る。※要は宇宙での移動方法と同じになる。 急速上昇&下降や急制動が可能だったり、タックルやスコープが使えなかったりする部分も同様。 ただし、フライトモード中と違い空中でのダメージリアクション減衰効果はない。よろけ以上のリアクションが発生すると変形が解除される。 変形中は高性能AMBACと同等の効果があり、高速移動後の硬直を同じ移動方向への入力で消せる。 地表に近い時に変形を解除すると、着地硬直が発生しない。 LV1と違って水中での変形が不可になっている。そのため変形中に水中に入ったら強制解除される。 運用 基本的な動きとしてMA形態で接敵、ダウンを取り、MS形態で追撃するなどした後、またMA形態で離脱という一撃離脱が基本となっている。そのため、カスタムパーツによってスラスター関連を補強することが必須となっている。 MA形態でよろけを取る際は拡散フルチャかビーライを使い、蓄積よろけは拡散(変形)を使うか高空でMS形態になり落下しながら拡散を使うなどしていく。マニューバ等はラムアタックでも剥がすことが可能となっているため状況によって使い分けよう。 変形クロー下格を当てた後は前にスラスターを吹くことでスムーズにラムアタックを当てられ、固定ダメージを与えることが出来る 本機は他機体と違い変形中に衝撃吸収機構が付いていないため、マニューバを使用しなければよろけ一つで墜とされてしまう。そのため変形中はほぼ常にスラスターを使用する都合、スラスター管理及びヘイト管理が非常に重要な機体となっており、射線が通っている場所や敵前で安易にMS形態になった場合、凄まじい集中砲火を受けることが非常に多いので、高台や身を隠せる場所まではMA形態で移動するよう心がけよう。また、MA形態時にラムアタックで攻撃された場合、衝撃吸収の付いていない本機は強制的に墜とされるため、敵の変形機と対峙する場合は事故に気を付ける必要がある。 本機は素早くMS形態とMA形態を入れ替えることが出来るため、MA形態で近づき敵のタックルや格闘を誘発した後、MS形態になりカウンターを狙うといった戦法を取ることも出来る。また必須ではないがトラキャン※を習得していれば様々な場面で有利に立ち回れるため、練習する価値は十分にある。 本機の居る650コストで天敵となるのは、ゼク・ツヴァイ及びガンダムデルタカイである。ツヴァイはほぼ必中の高蓄積ミサイルでこちらを撃ち落とし、高威力の実弾兵装で致命傷を与えてくる。デルタカイは変形を使用して変形補強機構による蓄積耐性と高い旋回性能・射撃性能でこちらを狙狙ってくる他、ラムアタックで墜としてくる。どちらも接敵した場合は戦うよりも逃げに徹し、味方に任せる等した方が賢明である。 サイコ・ウエーブの補正は加算式なので補正値上限である100は超えない。初期コストだと7より多く積んでも上限に達した分は無視される。もちろん発動前なら恩恵があるので完全に腐る訳では無い。 ※トラキャン(トランスフォームキャンセル)……変形時及び変形解除時のモーション中はよろけやタックル等によるリアクションを受けないこと(ダメージは受ける)を利用したテクニック。タイミングは少しシビア 機体攻略法 フライト機のような小回りで高低差を無視し、可変機の速度で迫ってくるためMA形態を相手取るのは非常に面倒。特に立体的なマップでは上下に逃げられたりと捕まえるのに苦労する。 格闘火力も高く、連撃やコンボを受けた場合は汎用機であっても手痛いダメージを負う。特にクローの瞬間火力には注意したい。 デカイ割りにアクセス性能はマニューバーアーマー頼りなため、蓄積よろけが効果的。他にも格闘中は特に無防備であるため、迎撃するよりカットを念頭に置いた動きをすると捉えやすい。 コンボ一覧 脚部クロー始動変形クロー下>変形解除>(メインビー)>サベ下>腕部クロー下 脚部クロー下>ラムアタック>変形解除>拡散>腕部クロー下 脚部クロー下>ラムアタック>拡散(変形)>変形解除>メインビー>腕部クロー下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/07/07:新規追加 2022/10/05:抽選配給にて Lv2 & バウンド・ドック用B・ライフル Lv2 & バウンド・ドック用B・サーベル Lv2追加 2024/02/15:DP交換窓口に Lv1追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 今はむしろツヴァイ全盛期やデルタカイが溢れていた戦場よりは戦いやすいと思う。支援も大体いるし、大よろけ持ちのシャアディジェも減っている。今のこいつを弱いと思う人は流石に使い方に間違いがあると思う - 名無しさん (2024-02-28 12 55 08) まさかそう言った翌日に強よろけ持ちの可変汎用が来るとは木主も思うまい - 名無しさん (2024-03-02 01 36 40) z3は、結構犬アンチな性能してて厳しくなりましたね。落ち着いて減ってくれればいいがどうでしょうね - 名無しさん (2024-03-05 12 03 02) 癖の少ないスタンダードな性能だから数減らんかもな… - 名無しさん (2024-03-05 12 41 54) しかもゲロビでめっちゃ拘束してくるぞ。 - 名無しさん (2024-03-04 20 58 45) 今でもかなり強いけど、そろそろ変形中ぐらいは格闘姿勢制御くれてもいいのよ - 名無しさん (2024-02-27 21 24 15) 稀にMS状態でも緊急回避みたいな挙動をする…自分だけ? - 名無しさん (2024-02-20 22 41 55) サイコ・ウェーブ発動してるだけ説 - 名無しさん (2024-02-20 22 59 06) ドム系みたいにくるくるっと回ってスラもオバヒするんだよな… - 名無しさん (2024-02-20 23 10 22) サイコ・ウェーブで緊急回避2が付くって話なんですよ! 地味だけど! - 名無しさん (2024-02-20 23 11 54) まじで今まで知らなかった…バウンドドックのポテンシャル全然引き出せてなかったんだな - 名無しさん (2024-02-21 00 01 56) MS形態時の拡散ビームがスラ撃ちできるようになれば、現状ほぼ死に武装な集束ビームの使い道ができるのに…今月強化ください - 名無しさん (2024-02-16 01 29 53) 収束ビームが死んでるというより、バイセン光るまでは巨体回避無し並装甲だから武装を活かせないが正解だと思う。現状北極でしか出せないしバイカスで良いと言われたら何も言えないからそろそろなんか強化欲しいね - 名無しさん (2024-02-16 02 42 54) よっわ。低耐久で何ができるの - 名無しさん (2024-02-15 19 32 33) まだ他にはできない機動で噛み付いて離脱できるだけマシ - 名無しさん (2024-02-16 01 23 01) MS形態時の強化と耐久の強化くれ - 名無しさん (2024-02-13 17 38 53) 練習中してるのですがめちゃ難しいですね。帰り分のスラスターが足らなくなり、撃墜され。。 - 名無しさん (2024-02-02 11 53 18) ターゲットをあまり遠くから変形して狙いに行かないこと 叩いた後どこに撤退するか決めておくこと 無理にコンボしないこと(射撃下ラムアタで去る) - 名無しさん (2024-02-08 15 22 00) フライト機みたいな動きでもフライト機じゃなく可変機だから、そのせいでスラスター消費がデカくて辛すぎ。ここはマジで改善して欲しい。フライト機と違ってブーストアタック出来るけど、そこはスラスターを使う行為だからバランス取れてていいんだけどね。バイカスやアトラスの半分くらいしか動けないの厳しいわ。さらに射撃戦が全くと言っていいほど出来ないのも拍車をかけている。その2機と並ぶくらいとまでは言わないけど、スラ消費量だけでもなんとかして欲しい。てかなんでバイカス強化されてんねんw - 名無しさん (2024-01-30 20 49 01) そろそろ強化来るんじゃないかな〜と思ってみたりして - 名無しさん (2024-01-28 03 42 26) 変形解除後のスラ消費と即よろけで落ちるのを何とかしてほしいところ、好きな機体なんだが扱いにくい - 名無しさん (2024-01-02 18 40 41) フライトシステムよりも悪い - 名無しさん (2024-01-02 18 52 17) そうならないように動けってことだぞ 誰でもたいして練習しないで扱えるようにこんなの強化されたら地獄だよ バイカスは甘えすぎ - 名無しさん (2024-01-16 11 58 24) タッチパッド押すだけでよろけないキャラ強化はNG - 名無しさん (2024-01-16 18 30 44) もしかしてバウンドドックって変形中は変形機のラムアタに対してめっちゃ無力なの? - 名無しさん (2023-12-23 23 03 31) 可変機と違ってフライト挙動での空中3次元移動をしつつ高蓄積拡散ビームの連射や下格闘が出来るからむしろラム凸してくる奴を返り討ちにする子よ、こいつ。 - 名無しさん (2023-12-23 23 08 35) 3次元的移動してるコイツにラムアタって結構難易度高いし、確かに拡散ビームで蓄積取りやすいから大丈夫なのか!練習しやす! - 名無しさん (2023-12-24 11 31 49) ゆーて変形拡散だけじゃフルヒットでも蓄積128だし、変形してると相手小さくて当たりにくい上ダメコンや補強持ち多いからデルプラくらいしか落とせない。しかも格闘中に即よろけ撃たれたら落ちる上に上手く下格いれてもラグでラムアタ当たって落ちるとかよくある。スラ効率も負けてて自分だったら変形の相手しないかな。後ろは確かに撮りやすいから安全に殴れる時は殴って落とすけど。下格もトラキャン受けしやすいし自分はあんまりお勧めしない。デルカイとかいたら一生ヘイト切って動く - 名無しさん (2023-12-25 13 02 39) 逆に気になるんだけど、そりゃ甘い変形機は自分も落とすけど、他の犬乗りは変形機見たら叩き落としながら支援機向かうの?もしそうなら自分のプレイングも見直したいから気になる - 名無しさん (2023-12-25 13 19 24) フルコン入れるのにそこそこスラ食うのにラムアタに下格して支援機に向かってたら離脱用のスラが残って無さそうなイメージ。 - 名無しさん (2023-12-25 18 07 04) だから火力盛りにしてまず支援への道を阻む敵をぶっ壊して進んでく。バグ犬と組んで支援機を頼むなんてトンチンカンな事言う前に2機目の強襲出すか真っ当にバグ犬の随伴援護してやれって思うわ - 名無しさん (2024-01-02 20 36 16) この機体バグ犬っていうの? - 名無しさん (2024-02-10 10 28 05) ラムアタはどのタイミングで使ってる? - 名無しさん (2023-12-22 13 41 45) 変形下格からの追撃とか、マニュ剥がしに使ってるかな - 名無しさん (2023-12-23 21 32 12) トラキャンが強いんだけど現状バイカスでいいんだよなぁ - 名無しさん (2023-12-20 02 17 18) 上からチャー格ぶち込むだけでいいバイカスと違ってこっちはコンボしないといけないのがね、せめて衝撃吸収か攻撃姿勢辺りは欲しいんだけどな - 名無しさん (2023-12-21 13 22 45) カスくん燃費良すぎるからね - 名無しさん (2023-12-21 23 12 32) 今の環境でも変形中に衝撃吸収ついたらダメ? - 名無しさん (2023-12-17 14 48 48) 今はついてもよさそう、まあついてても落とされる環境になってるけど - 名無しさん (2023-12-17 15 28 02) ぎゅんぎゅんスラ吹かさないと弾避けれないのにスラが足らんし味方依存激しいよね - 名無しさん (2023-12-10 01 34 40) 支援機相手でも機体固定装置やガードで即よろけ無効化されることが増えてきて、変形チャービ始動が決まりにくくなって、その上火力不足もあり、なかなかきもちよくなれない - 名無しさん (2023-12-01 18 44 11) ガードは仕方ないけど ノンチャ連射でダメコン2くらいなら簡単に抜けるでしょう - 名無しさん (2023-12-10 01 37 01) 自分のPSじゃなくて敵が下手なことを祈るしかない - 名無しさん (2023-11-20 13 27 16) メッサーラLv2にメタられすぎてない?物陰から不意打ちで急上昇・急降下してラムアタックする・足クロー当てる以外やれること無くない?この機体で400%蓄積とか無理でしょ - 名無しさん (2023-11-20 06 28 42) カスパに悩む…防御盛るか強制冷却盛るか… - 名無しさん (2023-11-18 00 33 01) バウンド・ウンコ - 名無しさん (2023-11-17 20 39 33) 結局トラコン絡めた操作難度高すぎなのもあるな - 名無しさん (2023-11-13 20 32 12) 650プレイする度、月末調整来ても結局サイコドーガとかトラバーとか強化メッサーラ辺りがひしめいてる訳だろ…無理じゃない?ってなる 好きなんだけどなぁ - 名無しさん (2023-11-06 23 01 47) アイコンが狐ケモお姉さんみたいで糞エロい事しか取り柄がない機体 - 名無しさん (2023-11-06 18 09 11) どこかの誰かさんが言ってた、格下殺し専用機ってまじで的を射てるな - 名無しさん (2023-11-05 17 54 35) 下でも言われてるけど本当に奇襲擦るしかない。この図体と射撃全部左手撃ちで射撃戦とかまず無理だし突っ込むにしてもMA2ダメコン1なんてすぐ止まるし - 名無しさん (2023-11-01 23 11 10) この機体に関しては奇襲以外何も無いのは実装時からそのままでない?問題は高火力の蓄積持ちが増えすぎてそもそもの奇襲(離脱も含む)の失敗率が高すぎる事かなぁと思ってる。 - 名無しさん (2023-11-01 23 34 51) FA-ZZに何にもできなくて草 - 名無しさん (2023-10-31 01 40 23) アトラス ツヴァイがいたらまず無理だなこれ 終わってる - 名無しさん (2023-10-31 00 00 36) 今の所ツヴァイミサのせいで環境からは消えてるけど、弱体内容によってはまた出せるようになるかもね。欲を言うと今からでも最適機構とセンサー無しMS時にレジストムーブつけて欲しいけど… - 名無しさん (2023-10-30 17 04 33) この機体含めて650強襲は奇襲を延々と擦るイメージしかない。強襲とタイマンして勝てる汎用が多すぎてステルスチャー格のシェザAが結局安定してるわ - 名無しさん (2023-10-22 13 13 37) 動画で変態じみた動きやってる人に憧れたけどむずすぎワロリングスマッシュ - 名無しさん (2023-10-21 12 59 41) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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鋼撃獣フォックストーム 3(緑1白1)/緑/起幻・剣獣 1 Lv1 3000 2 Lv2 5000 このカード/スピリットの緑のシンボルと軽減シンボルは赤としても扱う。 Lv1・Lv2『このスピリットの召喚時』ボイドからコア1個を自分の赤のネクサス/トラッシュに置く。 Lv1・Lv2〔重複不可〕自分が「ガイ・アスラ」を召喚するとき、軽減シンボルを2色以上持つ自分のスピリットすべてに赤シンボル1つを追加する。 シンボル:緑 フレーバーテキスト:敵の正体がなんであれ、負ける訳にはいかない!例えアレックスがいなくても、自分達の世界は自分達の手で守ってみせる! 作者:U.M.S. 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット ジェリド・メサ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 変形時と弾数共有 射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 移動撃ち可能な拡散ビーム レバーNサブ射撃 ハイザック 呼出 1 21~120 二機が同時にミサイル レバー入れサブ射撃 80~143 右→左の順に突撃 レバーN特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 16~180 拡散照射 レバー後特殊射撃 拡散メガ粒子砲【集弾照射】 34~228 一点に集中 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (7) 120 高威力・単発ダウン 変形射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 機首の向きに発射 変形レバーNサブ射撃 ハイザック 呼出 (1) 21~120 足を止めずに呼び出せる 変形レバー入れサブ射撃 80~143 変形前後特殊射撃 拡散メガ粒子砲【集弾照射】 1 204 敵機に向かって移動しながら集弾照射 変形横特殊射撃 拡散メガ粒子砲【移動照射】 135 入力方向に移動しながら拡散照射 変形特殊格闘 変形解除 - - レバー横で入力方向に変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 175 性能低め 後派生 蹴り→蹴り上げ N後 152 後格と同じモーション NN後 190 前格闘 突き→叩きつけ 前N - 141 バウンドダウン 後派生 蹴り→蹴り上げ 前後 152 N格同様 横格闘 クロー殴り→裏拳打ち上げ 横N - 132 回り込む2段格闘 後派生 蹴り→蹴り上げ 横後 147 N格同様 後格闘 蹴り 蹴り上げ 後 - 139 発生と判定が凶悪 BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN - 171 そこそこ伸び良好 特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特 - 198 格闘入力で即座に攻撃 射撃派生 突き 拡散メガ粒子砲 特→射特→N1射特→N2射 - 171192224 任意段から派生可能ダメージがブレやすい 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 MS形態に戻りつつ攻撃 変形後格闘 脚部クロー 変形中後 - 100 変形を維持したまま攻撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 1 301/296/286 掴んで地面に叩きつけ ()はMS時と弾数共有 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】拡散メガ粒子砲 【サブ射撃】ハイザック 呼出【Nサブ射撃】ミサイル・ポッド 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ホーク 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【レバーN特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 【レバー後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲 【変形サブ射撃】ハイザック 呼出 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】【変形レバー前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 【変形レバー横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【移動照射】 【変形特殊格闘】変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】蹴り 蹴り上げ 【前格闘】ビーム・サーベル突き→叩きつけ 【横格闘】クロー・アーム 【後格闘】蹴り→蹴り上げ 【BD格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】【特殊格闘射撃派生】サーベル突き刺し 拡散メガ粒子砲 【変形格闘】斬り上げ 【変形後格闘】脚部クロー 覚醒技【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バウンド・ドック 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』よりジェリド・メサの最終搭乗機で、ジオン軍のMAグラブロをベースとしたNT専用可変型MA。 機体制御用にサイコミュを搭載しており、本機はティターンズ向けに試作された3機のうちの2号機にあたる。 ティターンズ可変機でありながらメッサーラやハンブラビほど変形に特徴がなく、急速変形もない。 コンセプトは今までと変わらず、残弾管理がシビアな代わりに拡散メガ粒子砲による荒らし性能が高い機体。 後特射に新規の収束撃ちが追加された事で、瞬発的な射撃火力が底上げされた。 さらにアプデにより変形メインや変形特射が追加、弾数も平均よりやや低いレベルまで底上げされ、全体的な弾の負担が分散した。 つまり最大の切り札である特射を当てるための牽制をより多く使えるようになり、相手によっては胡散臭い相性ゲーを強いることができるように。 とはいえ裏を返せば切り札はやはり各種特射であり、勝負を決めるうえでは大きく依存している。 どちらを撃つにせよ、特射自体が勝負の鍵となるのは変わらない。 基本的には変形時のものも含めた特射を狙い、リロード中はCSとアシストで手数を補いながら戦っていく形になる。 ただ、アシストもCSも強化こそ受けたものの2500の武装としては並の一言。 アプデにより弱点だった継戦能力の無さこそ克服したものの、特射以外の射撃圧が全般的に低いという悩みと向き合う必要がある。 格闘戦も強判定の後格があるとはいえ、自分から積極的に格闘を振れるタイプではないというのも欠点にして足枷の一つ。 見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。 それでもナイチンゲール同様、判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。 リザルトポーズ 通常時 左手の左袈裟斬り、右振りと罰字に振り払いつつ、体を捻りながらクローを前に突き出す。 変形時 MA形態からMS形態に変形しつつ、やや左上に向けて高らかにビームライフルを構える。 敗北時 仰け反りながら漂ってからの爆散。原作最期の再現だが、初参戦時のPVラストシーンであえてこれが使われたのは語り草。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→650) 射撃CS 銃口補正強化。射程延長。MS時とMA時でチャージが継続するように変更。 サブ射撃(共通) アシスト2機に増加 後特殊射撃 拡散メガ粒子砲(集弾照射)が追加 変形格闘 MS状態の格闘が出せるようになった 変形後格闘 従来の変形格闘が移行 2021/10/21アップデート 共通 メイン射撃 弾数増加(5→7) サブ射撃(共通) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(12秒→6秒)。 レバーNサブ射撃 ミサイルの誘導向上 レバー入れサブ射撃 誘導向上 特殊射撃(共通) MS時と変形時で別々の弾を消費するように変更。 MS時 レバーN特殊射撃 発生前の慣性をより引き継ぐように。照射時間延長。 レバー後入れ特殊射撃 攻撃前に誘導を切られても狙い直すように変更。 変形時 メイン射撃:弾速・誘導向上。威力上昇(90→120)。ダウン値上昇。各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 特殊射撃(共通) 変形特格へのキャンセルルート追加。技を以下のように調整。 ・レバー前後入力→敵機に向かって移動しながら集弾照射。合計ダメージ204。 ・レバー横格入力→入力方向に移動しながら拡散照射。合計ダメージ135前後。 特殊格闘 レバー横で入力した方向に移動しながら変形を解除するように変更。硬直時間短縮。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各格闘ヒット時→特格 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、変形特格、各変形格闘 変形射撃CS→変形メイン、変形特格、各変形格闘 各変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 低めの威力と少なめの弾数が気になるBR。 アップデートで弾数が5発→7発に増えたことで継戦能力はいくらか改善されたが、手数の少なさからまだまだ依存度は高い。 特射のリロード中はダウンを取れる武装がメインしかない状況も多いので無駄撃ちは避けること。 【射撃CS】拡散メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -3%/1hit] 射程限界の短い移動撃ち可能な拡散ビーム。1発でも掠めると強よろけ。前作と比べ銃口補正と射程が僅かに強化されている。 各種足の止まる行動からキャンセルで落下可能だが格闘以外からCSで降りるにはセカインが必要となる。 銃口補正が悪いぶん範囲で当てる武装。メインとサブでブーストを使わせてからこれを引っ掛けるのが基本戦術となる。横格闘で軸を合わせれば相手の横移動を封じつつ自分は先着地を通して優位を取れる。 疑似タイで上手く引っ掛けた際は特格などでリターンを取っていこう。 今作からの共通修正で強よろけの硬直時間が短くなっている。 【サブ射撃】ハイザック 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 今作から一度に2機呼び出すようになった。それに伴って突撃アシストはモーションが変更されている。 どちらもハイザックが消えてからリロードが開始される。 アップデートで弾数が1に減少したが、リロード時間も半減と回転率はよくなった。 どちらも誘導は優秀だが弾速や射程に難あり。 【Nサブ射撃】ミサイル・ポッド [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.5*12][補正率 -10%*12] ハイザック2機がそれぞれミサイルを6連射する。 射撃戦での牽制が主な用途。発射位置が横に広いほか、アップデートで誘導もそこそこ良い方に。また、一発あたりの補正が軽く、ダメージを伸ばしやすい。 一方で発生と弾速が悪く射程も有限であり赤ロックを少し過ぎた辺りで消滅する。追撃手段も限られるため、遠距離では機能しにくい。 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ホーク [属性 格闘] 右→左の順に突撃してヒート・ホークで切りつける。動作はそれぞれ異なるが威力推移は同等。どちらもヒットで強よろけ。 銃口補正は悪くなく突撃スピードやアップデートによって向上した誘導もあり使いやすい。 ダウン値はやや高いが、威力対補正率が良く、追撃するとコンボ火力をそこそこ伸ばせる。多段ヒットかつ強よろけなので追撃もしやすい。 しかし射程が短く赤ロックを過ぎた辺りで止まってしまう。 近距離ではそれなりに相手を追いかけてくれるため、CS引っ掛けへの布石としてはもちろん弾自体の期待値もそこそこ。 飛び抜けた性能ではないが元々の手数の少なさも考えてフルに活用したい。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 80(80%) 17(-4%)*5 1.25 0.25*5 強よろけ 2段目 袈裟斬り 143(60%) 17(-4%)*5 2.5 0.25*5 強よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] 本作では新たにレバー後入力で集弾照射が可能になった。 威力は集弾のほうが上なので、必中を見込める状況では使い分けていきたい。 アップデートで変形時と弾数が別々になった。 【レバーN特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 40%(-4%*15)] 足を止めて広範囲に拡散ビームを照射する。本シリーズのバウンド・ドックを象徴する主力武装。 ビーム本数は中央1本と周り8本の計9本。 周りの細いビームは引っかけやすい分、フルヒットしても146ダメージと低火力。 見た目通り照射ビームが分散するため引っ掛けやすく、また発生も優秀。照射時間もアプデで平均的なレベルまで延びた。 ただし銃口補正が悪く、しっかり硬直を狙わないとBDだけで逃げられることもしばしば。ビーム一本一本は細いためカス当たりもしやすい。 中距離で上を取ってから相手の着地際に撃ち、着地硬直やその後の移動に引っ掛けるのが主な使い方。うまく狙えばアメキャンだろうがアシストごと焼き払える。 空中の相手に対しても足の止まる武装を使ったときなど、しっかり硬直を狙えば引っ掛けられるだけの性能がある。 またビームが拡散するぶん相手が固まっているなら2枚抜きもしやすい。 ダメージこそ安いもののダウンを奪う手段としては強力で、特に時限強化に上手く当てられると美味しい。 バウンドドックが特射を抱えているだけで相手に一定のプレッシャーを与えられるため、溜まったら即使うだけでなく特射をチラつかせて相手の動きを制限したり、フェイントを掛けつつその他の武装を引っ掛けてリターンを取るなど大胆な択も取れるだろう。 一方で特射を使ったあとのバウンドドックは露骨に狙われる、または無視されやすい。 一度外すと存在感を一気に失うため、無駄弾は一切撃たないつもりで必中させよう。 【レバー後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 [ダウン値 5.2(0.65*8)][補正率 60%(-5%*8)] 新規武装。 特格射撃派生のモーションで後方に飛び上がってから一本に収束した照射ビームを放つ。 飛び上がりモーションには誘導切りがあり、この部分をCSでキャンセルすることによって、誘導を切りつつ動きのついた落下ができる。 アップデートにより飛び上がりモーション中に誘導を切られても再度狙い直すようになった。 この誘導切り効果はモーション自体そこまで大きく動く訳ではないのでバウンドドックの当たり判定の大きさもあり弾丸を避けるには物足りない。 一方で格闘の迎撃には使いやすく途中でステップを踏まれても当てやすい、すぐに使うより敵を引き付けてから撃つとより迎撃が成功しやすくなる。 発生は遅くビームの太さも大きくはないが誘導切り+狙い直しに加え上下の銃口補正が強力なので着地取りや迎撃に使いやすい。 拡散では狙いにくい遠距離での着地取りや緑ロックからでも足を止めている相手に当てやすい等使い所が多い。 特にステアメキャン等で誘導を切りつつ降りている最中にも狙いを付けたまま撃てる点は明確な強みと言える。 拡散よりまとまったダメージが取れる点等も含めて此方を主軸として使用するのも良いだろう。 変形 エクバ2からのアプデにより、こちらを使う意味もかなり大きくなった。 変形の燃費や移動速度は良好で、変形で機体各部が収納されるためヒットボックスも小さくなる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 頭部側面に懸架したライフルから放つ単発ビーム。 アップデートにより高威力、単発ダウンに仕様変更。 性質としては前作におけるガブスレイの変形メインに近い。 弾速、誘導がややイマイチなため、自分から当てるのはやや厳しい。 しかし、単発120という火力を活かして追撃に使ったり、曲げ撃ちをチラつかせるなど使い道がないわけではない。 キャンセルルートにも恵まれているので、ある程度フォローが効くのも良い点。 【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -3%/1hit] 機首の向きに拡散ビームを発射する。 変形中はチャージ時間がMS時より0.5秒短縮される 変形による上下動をしながらナイチンゲールのレバ特射が使えるようなもので、適正距離で読みが当たれば相手に盾を強要できるため、ぜひ使いこなしたい。 ただし、自前での追撃となるとヒット確信で動く必要があるため、シャフはともかく固定ではなるべく事前に説明したり、声かけなどで相方に補ってもらうのが安全。 【変形サブ射撃】ハイザック 呼出 [MS時と性能共有] 通常時と同性能だが、足を止めずに呼び出せるようになる。 詰めてくる相手に対する盾となってくれるため、変形中の自衛で非常に重要。 また変形メインからこ赤ロック保存で視点を弄った攻め方も可能。ただしサブからのキャンセルルートがないため射角外でヒットした場合の追撃は困難。 【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] アップデートにより実装された新規武装。 MS時特射とは個別に弾管理がされる照射ビーム。レバー入れで2種類を使い分け可能。 実質的には回転率アップだが、旧変形後特射の性能が非常に高かったこともあって新規武装は賛否両論。 従来の変形特殊射撃とは仕様が異なり、ダメージも下がっている。 また、ここから出せるキャンセルルートが後述の変形特格しかないため、近距離で押し付けに行く際にはそれなりのリスクを伴う。 【変形レバー前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】 [ダウン値 ][補正率 ] 敵機に向かって機体を一回転させながら急速接近しつつ照射を行う。 発生は速いが銃口補正が特筆して悪く、着地取りすら覚束ない。突撃する挙動やキャンセル先が変形特格しかないこともあってハイリスク。 移動距離は少なめだがその分挙動が速いのでいっそ移動専用として使うのも手、その場合ゲロビはあくまでオマケと割り切ってしまおう。 【変形レバー横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【移動照射】 [ダウン値 ][補正率 ] 入力方向に一回転してから拡散照射を行う。回転動作後の照射中もやや慣性で動き続ける。 上下の銃口補正が強く、押し付けるにはこちらが向いている。 攻撃範囲も広く、発生も優秀なので中〜近距離で出されると見てからの対応は困難。 ただし左右への補正は劣悪なので少しでも横に動かれると簡単に軸を外されてしまう。照射時間も短め。 またキャンセル先が変形特格しかなく、撃ったあとの硬直に格闘コンボを決められると悲惨。 極めつけにダメージが非常に安く、ゲロビでありながら他機体の単発ダウン射撃程度の火力しか出せない。 主な用途は変形中に詰め寄られたときの迎撃、または両前衛で荒らすときの奇襲択として。 初見殺し要素が強く、対策のできていない相手には押し付けやすい。 一方で弱点も多く、冷静に対応されて殴り返されてしまうと目も当てられないため、ひたすらこれを擦りに行く立ち回りはリスクとリターンが噛み合わない。 腐らせるには勿体ないが使いどころはヒット確信を得た上でここぞというときに絞りたい。 【変形特殊格闘】変形解除 レバー入れ方向に回転しつつ変形解除する。誘導切りあり。 アップデートで性能が一新され、突進部分が無くなり、即座に変形解除するようになった。 他機体との変形解除と比べると使用時に若干前方向に出てしまう性質があり、硬直も長め。またBD含め、キャンセルルートが一切なく、アプデ前は可能だった虹ステもできなくなっている。 特に近距離では硬直を狙って格闘やゲロビを差し込まれる危険もある。誰が呼んだか急速自殺 主な使い道は変形では避けられない誘導武装が飛んできたときの回避手段、または変形特射後のケアなど。 ただし前に出る性質やキャンセルできない点も相まって非常に使いづらく、緊急時以外であれば普通に変形解除した方が安全な場面も多々ある。 常用するにはかなり不安な性能なので、なるべくこれに頼る状況にならないようにしたい。 格闘 機体カテゴリとしては格闘寄り万能機だが自分から強引に振っていける格闘はなく、主に差し込みと迎撃で使用することになる。 腕部クロー・脚部クローを用いた格闘は判定に優れたものが多く、適切に使い分けできれば性能自体は良好。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 出し切りで打ち上げるが受身可能。 火力コンボパーツには特格があるため、こちらは出し切り速度と火力のバランスを求めたい時の選択肢になる。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【N格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】蹴り 蹴り上げ 後格闘と同動作だが威力、補正、ダウン値が全て低めで、よりコンボの中継ぎ向けの性能になる。 どこで止めても受身不能であるため、とりあえずで派生しておくと拘束になる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 NN 横 変格 1段目 NN・変格 ┗後派生 蹴り 100(73%) 149(58%) 95(73%) 135(73%) 6(-1%)*7 2.12 2.42 0.06*7 砂埃ダウン 蹴り上げ 152(64%) 190(49%) 147(64%) 187(64%) 70(-9%) 2.42 2.72 0.3 縦回転ダウン 【前格闘】ビーム・サーベル突き→叩きつけ 強よろけの突きから一回転してサーベルを叩きつける2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 至近距離での振り合いには横格に、差し込みでは特格に劣りやすく、あまり出番がない。 バウンドを取って放置したいときなどに。 1段目から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 バウンド 【横格闘】クロー・アーム クロー・アームで左に薙いでから右に裏拳で薙ぎ払う2段格闘。 発生と判定が良好で至近距離での振り合いでは頼りになる。 しかし伸びと速度、そして回り込み範囲が悪く、ヒットボックスの大きさもあって回り込みを活かした差し込みには不向き。 その場からほとんど動かないが出し切りまでのテンポは速く、カット耐性は悪くはない。 ただし普通のダウンなので特格キャンセルやCSなどで追撃しよう。 横格闘→CS落下は本機のキモとなる動き。 ブースト有利を作りつつ軸を合わせて上手く相手に引っ掛けたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り→蹴り上げ 右脚を突き出す多段ヒットのキック→そのまま受け身不可で蹴り上げる。初段が判定出っ放しかつ1入力で最後まで出し切るタイプの格闘。 発生がやや遅いものの強烈な判定を誇り、格闘迎撃として優秀。 横方向の判定も強く、横格闘などの回り込み格闘や遅れたステップをも食える程。砂埃ダウンなので相打ちでも不利を負い辛い。 一方で突進速度は並。射撃からのキャンセルルートがないのもあって追う場面では使いづらい。また、初段で一定距離を進むものの〆の蹴り上げで大きな隙を晒すため、足掻きの択としても問題を抱えている。 ヒット時に特格へ繋がるがキャンセル扱いのためコンボダメージは落ちる。 後格闘 動作 威力(補正率)通常 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 60(79%) 9(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 蹴り上げ 139(64%) 100(-15%) 2.75 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】 サーベルで打ち上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う3段格闘。特格へキャンセル可能。 伸びはそこそこ良い。 大きく動き回るためカット耐性は良さそうに見えるが、全体的に動作が緩慢かつ2段目から3段目にかけては全く同じ軌道を往復するためカット耐性は見た目ほど良くはない。 挙句壁際だと最終段が当たらないことがある。 同じく伸びのいい特格と比べると判定の強さやメインCができない点で劣る。特格の途中から射撃派生に移行できるようになったためアドリブ力込みでのカット耐性に関しても大きな開きはない。 総じて影の薄い格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 弱スタン ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】 クローで捕まえた後、格闘入力か放置で左腕で3回殴る。出し切りでバウンドダウン。レバー入れによる性能変化はない。 伸び・判定・突進速度・誘導・火力に優れたバウンド・ドックの主力格闘。差し込みや射撃武装からの追撃、コンボパーツなど幅広く使っていける。また、射撃派生が出し切り前からでも出せるようになったためアドリブ力も増している。 高度がある場合は出し切り前まで捕縛を繰り返して拘束することも可能。 メインから赤ロ保存で出せる点も優秀 反面出し切りまで完全に足を止めるため、射撃派生に移行しない場合のカット耐性は皆無。ゲロビや狙撃武装を持った機体が対面にいる場合は例え疑似タイ中でもロック替えでの状況確認は必須。 また、総ダメージの7割を最終段が占めている構成のため完走できないとほとんど火力が出ない。 なお前述した最終段前を繰り返す拘束コンボは最終段を2回入れる場合と比べて圧倒的に火力効率が悪いため注意。 【特殊格闘射撃派生】サーベル突き刺し 拡散メガ粒子砲 サーベルを突き刺してから後方に飛び退きつつ拡散メガ粒子砲を撃つ。 散弾は同時ヒットしないためダメージは低いものの確実に強制ダウンを取れる上、通常の出し切りよりも遥かに出し切りが早く大きく動くためカット耐性が高いが、同じモーションの後特射と違って誘導切りは無いので過信は禁物。 また突き刺し部分でキャンセルすればスタンで止まるため攻め継にもなる。高高度での追撃も可能だが、補正は重く効率はあまり良くない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15(90%) 15(-10%) 0.5 0.5 掴み ┣2段目(1) 殴り 42(89%) 30(-1%) 0.5 0 掴み ┃┣2段目(2) 殴り 74(88%) 35(-1%) 0.5 0 掴み ┃┃┃┗2段目(3) 殴り落とし 198(38%) 140(-50%) 3.0 2.5 バウンド ┗┻┻射撃派生 突き刺し 78~136(70~68%) 70(-20%) 1.5 1.0 弱スタン メガ粒子砲 171~224(%) (-%) よろけ 【変形格闘】斬り上げ 本作移行時の追加武装。 MS状態に戻りつつBD格闘の一段目と同じサーベルで単発の斬り上げを繰り出す1段格闘。 伸びと誘導に優れており判定も下方向に強い。ダウン値こそ高めだが単発火力も非常に高く、特格に繋げれば300ダメ越えも狙える。 闇討ちで決まれば大きくリターンが取れる。 格闘の質自体は優秀だがキャンセル元がなく、始動パーツに欠けるのが難点。狙う際は近距離で突撃アシスト引っ掛けからの追撃か生当てに絞られる。そのため現環境での強襲択としてはやや信頼性に欠ける。 また虹ステは可能だがアメキャンが無く、格闘→CSで落下すると前に突っ込んでしまうため闇討ちに失敗して一旦距離を置きたい…というときに融通が効かない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-20% 2.0 縦回転ダウン 【変形後格闘】脚部クロー 変形状態のまま右のクロー・アームを振りかぶり、横回転して薙ぎ払う一段格闘。前作変形格闘がコマンド移動。 変形武装扱いのため虹ステ・BDキャンセル不可。派生などもなし。 今作新規変更された変形格闘が優秀なのもあってこちらを使う必要は全くない。暴発に注意。 変形後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転タックル 100(-20%) 1.7 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! スタン始動の連続斬りからクロー・アームで掴み上げて跳躍し、地面に叩きつける格闘乱舞系の覚醒技。 連続斬り部分のみでもある程度火力は出せるのだが最後の掴みからの叩きつけの動作が緩慢な上、他の地面降下系の動作と違って高度に比例して威力が増加する要素が無いためあまりパッとしない性能。 他の乱舞系覚醒技と同じく、火力水増し、拘束、あと少しで落とし切れる場面などで使うべきだろう。 叩きつけるとバウンドのような挙動で吹き飛ぶが通常ダウン。通常MSに当てると強制ダウンなので問題ないが、ボスMSには受身を取られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 77/73/70(80%) 77/73/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 斬り上げ 129/127/122(65%) //65(-15%) 0 0 よろけ 3段目 薙ぎ 177/174/168(53%) //70(-12%) 0 0 よろけ 4段目 斬り 222/218/211(43%) //80(-10%) 0 0 よろけ 5段目 掴み 245/241/233(33%) //50(-10%) 0 0 掴み 6段目 叩きつけ 301/296/286(%) //160(-%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 武装名(n)はnヒット 特殊射撃を「特射」と記載。 特殊格闘の掴みを「特」、放置または格闘入力は「特N」、射撃派生は「特→射」と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン→CS 110~160 要セカイン。トレモでの実測値。メイン2発からで140~160程度 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫BD格 143 メイン→レバー入れサブ≫メイン 184 メイン≫(→)特射 152(129) 後特射の場合174(144) メイン≫NNN 179 NN→特Nで207 メイン≫NN→後 メイン 182 メイン≫横N メイン 201 メイン≫BD格NN 178 カット耐性重視 メイン→特→射 158~160 メイン→特N 202 メイン→特N(2) 特N 226 要高度。特N(2)を1回追加すると240 メイン→特N(2)→射 177~186 メイン→特N(2)→射(1) 特N 223 メイン≫メイン→特N 185 CS(1~2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 151~155 CS(3~7hit)≫メイン≫メイン 137~158 レバー入れサブ≫メイン≫メイン 206 レバー入れサブ≫特射 206 後特射で216 レバー入れサブ≫変形メイン 215 レバー入れサブ≫N→後 メイン 224 レバー入れサブ≫特N 253 特N(2)を1回追加で269 レバー入れサブ≫変形中N→後 248 N格始動 N→後→特N 273 N→後 N→後 メイン 273 NN→後→特N 278 NN→特N 242 NN NNN 220 NNN メイン 213 繋ぎは前フワステ NNN→特→射 221~227 NNN→特N 269 NNN→特N(2) 特N 280 特N(2)が2回で281 NN→後≫BD格N 239 スタンで攻め継。BD格を出し切ると252 NN→後→特N 276 特N(2)を1回追加で284 前格始動 前N NN メイン 237 前N NNN 240 前N≫(N)NN→特N 291 ほぼ平地始動限定のすかしコン。前格出し切りから前BDで繋ぐ(N)N→後→特Nの場合293 前N 前N 213 前N 横N 221 前N≫BD格NN 237 前N→特N 262 前N→特N(2) 特N 281 特N(2)が2回で292、3回で293 前→後→特N 273 前→後→特N(2) 特N 271 特N(2)が2回で290、3回で300 横格始動 横 NNN→特 196 特格初段の掴みで落下 横 横N→特N 239 横N 横N 212 手早く終わる 横N→特N 253 横N→特N(2) 特N 272 特N(2)が2回で283 横→後 N→後 メイン 256 横→後 NN→後 250 横→後→特N 268 横→後→特N(2) 特N 285 特N(2)が2回で295 後格始動 後 NN メイン 233 後→特N 258 後→特N(2) 特N 277 特N(2)が2回で287 BD格始動 BD格N NNN 211 BD格N≫BD格N メイン 202 BD格NN メイン 209 BD格NN≫BD格→特 208 特格初段の掴みで落下 BD格NN→特N 265 BD格NN→特N(2) 特N 276 特N(2)が2回で277 特格始動 特N メイン 220 特N 横N 238 特N 特N 260 特N 特N(2) 特N 258 特N(2)が2回で266 特N 特N(2)→射(1) 242 スタンで攻め継。射撃派生出し切りで244~282(トレモでのマスター相手の実測値) 特N(2)→射(1) 変形中N→下→特N 302 射撃派生初段のスタン中に変形Nを当てる。低高度でも完走可能 特N(2) 特N(2) 特N 特N 308 要高度 変格始動 変形中N→特N 254 変形中N→特N(2) 特N 286 特N(2)を追加すると308、321、324(最大4回まで) 変形中N→後→特N 306 変形中N→後→特N(2) 特N 325 特N(2)が2回で335 変形中N 変形中N 変形中N 240 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫NNN 覚醒技 249/246/251/239 メイン≫BD格NN 覚醒技 248/244/248/237 レバー入れサブ≫覚醒技 277/261/273/261 レバー入れサブ≫特N(2)→射(1) 覚醒技 300/282/296/281 N→後 NN→後 覚醒技 324/308/317/308 NNN≫BD格NN 260/246/255/246 BD格Nで止めると242/228/238/228で攻め継 NNN 覚醒技 293/277/289/277 横N 横N→特(N) 269/217/225/217 F覚以外は特格初段の掴みでダウン 横N 覚醒技 280/265/275/265 横→後 NN→後 覚醒技 318/303/312/303 後 覚醒技 286/269/289/269 BD格NN→特N(2) 覚醒技 305/286/301/286 BD格NN→{特N(2)*5} 覚醒技 342/322/338/323 BD格NN 覚醒技 288/273/284/273 特N 特N(2) 覚醒技 300/285/295/285 ??/??/??/?? F覚醒中 レバー入れサブ≫特N 特N(2) 覚醒技 332 NNN NNN 覚醒技 317 NNN→特N 特N 310 NNN→特N 特N(2) 覚醒技 350 特N(2)が2回で353 NNN→特N 覚醒技 340 NNN≫BD格NN 覚醒技 315 MBONの参戦PVコン 横N→特N 覚醒技 321 横N→特N 特N(2) 覚醒技 331 後 NN→後 覚醒技 312 後→特N 覚醒技 321 BD格NN→特N 覚醒技 335 特N 特N 特N(2) 特N(2) 覚醒技 347 特N 特N(2) 特N 特N(2) 覚醒技 336 特N(2)→射(1) 変形中N→下→{特N(2)*n} 覚醒技 351~361 特N(2)は5回まで入る 変形中N→後→{特N(2)*n} 覚醒技 350~366 特N(2)を6回当てると暫定デスコン。但し変形N格ヒット時点でブーストゲージがほぼ満タンである必要あり 戦術 良くも悪くもN特射の拡散ゲロビがこの機体の要。ただし武装や機動力のインフレが進んだ今作では特射の押し付けだけに終止しているとダメージレースについていけず、また特射を対策されてしまうと苦しい立ち回りを強いられてしまうため、その他の部分でどのようにリターンを取っていくかが本機の課題となる。 実戦ではゲロビの存在をチラつかせつつメインサブで相手を動かし、相手の迂闊な動きに特射を刺す、またはCSで敵を絡め取ってあわよくばコンボを叩き込むセットプレイが基本となる。特に疑似タイではCS・特射の機能する距離であれば相手としても動きづらいため強気なプレイングもしやすい。 範囲当てしやすい一方で銃口補正が悪い武装が多いため、軸合わせが重要。 ヒットボックスの大きさに加えて前に飛び出す格闘→CS落下、キャンセル不可+長い硬直+若干前に飛び出す挙動という三重苦の変形特格など自衛面に不安を抱えており、細かい立ち回りが苦手。特に機動力の高い相手に引っ掛けやすい射撃始動を押しつけられると最悪何もできずに狩られしまうこともある。ダブロにも非常に弱い。 動きの硬さを解消するためにも変形ムーブの重要度は高い。特筆するほどの機動力は無いものの旋回性能は良好なうえ、逃げ撃ち可能なサブの存在もある。不利な相手に狙われた際は変形で相手の攻撃をいなしつつ安全な距離をキープしよう。 武装構成上どうしても前に飛び出しやすく、一度キルゾーンに踏み込んでしまうと大抵帰って来れないため、攻めにおいても自衛においてもCSC・変形特格を使った後の自分の立ち位置を考えて動きたい。 アプデで追加された変形横特射は特射以上のわからん殺し性能を持つ。近距離で相手が日和った動きを見せたり、どうしても逃げ切れない場面ではあえて懐に飛び込んで奇襲を仕掛けるのも選択肢の一つ。 ただしキャンセル先が変形特格しかなく、ゲロビを外した後の硬直を狙われるとボコボコにされるため、不利だと感じたら無理せず相方との合流を優先しよう。 格闘は万能機として見れば良好な部類。公式では格闘寄り機体と謳っているが。強引な攻めはできないものの迎撃や差し込みで充分使っていける性能。特に攻めでは伸びと判定に優れた特格が、格闘拒否では強烈な判定出っ放しの後格闘が輝く。 CS引っ掛けからのコンボはもちろん生格が通る相手なら隙を見て自分から振りに行くのも手。今作から変形格闘が変更され、今までの悲惨な性能から一転して優秀な奇襲択となっている。 立ち回りの融通の効かなさ、被弾しやすい巨体、アップデートによる特格の仕様変更やインフレ気味の環境も相まって今作の中でもかなり苦しい立ち位置にいる本機。 とはいえ大人しくチマチマ射撃戦をしているようではこの機体では勝つことはできない。原作のジェリドのように強気な択で戦場をかき乱し、戦果を挙げて汚名返上してみせよう。 EXバースト考察 「俺の手で決着をつけてやる!」 長所を伸ばすよりは短所をカバーしたい機体なので、自衛力をカバーできるC覚醒が無難。 どうしても攻める力が必要なら、降りテクと手数の無さを補うS覚醒か単純な機動力を確保できるM覚醒が選択肢となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 最大の弱点である手数の少なさをほとんど補わず、ガードの硬い相手だと覚醒しても触りに行けないケースが多発する。格闘キャンセルに関しても元々メインCSから主力の特格に繫がる。 特格や変形格闘の追従性能は大きく強化されるが他の選択肢を蹴ってまで選ぶ価値があるかは難しい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 手数が少ない本機にとっては降りテク追加とメイン連射ができるだけでもありがたい。 メインサブCSの回転率が向上し弾の密度が濃くなるほか、特射のリロードも爆速になったことで普段以上に強気に攻めていける。青ステアメキャンや特射メインにより自衛力も改善される。 ただし機動力の強化は一番薄く、ブースト回復量も少ないため無茶な攻め方をすると帰って来れない欠点は据え置き。 また有効射程の短さから強力な射撃機と覚醒のぶつけ合いになるとこちらがやや不利になる点にも注意。 Mバースト 機動力アップにより立ち回りの硬さを強引に解消でき、特射の押し付けも容易になる。 基本的に覚醒をぶつけられると死ぬ機体なのでそこに対抗できるようになる点も嬉しいポイント。 一方で火力面、防御面の恩恵は一切なし。今作から青ステも削除されている。また変形中は機動力の上昇も受けられない。 攻め重視のS覚醒と安定重視のM覚醒で適切に使い分けたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% ゲロビ二種は近接で機能しにくいため、戦法としては特格を中心にSA格闘をねじ込んでいく形になる。 見た目の圧は強いが流石にやることが単調過ぎるうえ手数の少なさもそのまま。 非推奨。 Cバースト 3000と組んだときの選択肢。 自衛力が低く、攻めっ気の強い機体なので相性自体はあまり良くないが、じゃあ攻め覚醒を選んだとて前衛本職のようにダメージを取れる訳でもないので結局これに落ち着く。 しっかり前衛を張ってくれる僚機と組んで体力調整さえできれば後衛として最低限の役目は果たせる。 僚機考察 組みやすい機体を考えるとロックを引きつつ前に出てくれる高コストか両前衛可能な2500コスト機が候補に挙がる。こちらの動かした相手を取ってくれたり、疑似タイで有利を取ってくれるような機体だとこちらも動きやすい。 また放置にも片追いにも弱いため、それらに対応できる僚機だとより嬉しい。 ∀やX1のようなパワーのある前衛機であればこちらが拡散ビームで荒らした所を暴れ回ってくれるだろう。 対策 特射やCSの拡散ビームで相手のペースを崩し、特格や変形格闘などをねじ込む機体。 最も警戒すべき武装はやはりN特射。発生の速さと範囲の広さから回避が難しく、特に中距離以近だと安易なアメキャンなどで落下してもアシストごと食われてしまうことも多い。 対面では特射を抱えているバウンドドックには近づかないこと。拡散ゲロビの機能する距離で睨まれるとこちらの立ち回りを制限されやすいため、ロックを向けられたら適当に距離を置いて上手く特射を無駄撃ちさせたい。銃口補正は悪いため距離を十分開ければBDでも回避は可能。どうしても避けられない場合は予め盾を仕込んでおくのも有効。 その他注意すべき武装として、CSも有効射程で軸を合わせられると引っ掛かりやすく、疑似タイが成立しているとそこから手痛いコンボを貰ってしまう。 こちらも銃口補正は悪いので距離を離して迂闊な硬直を晒さなければ慣性ジャンプでも避けやすい。 アップデートで追加された変形特射、特に横特射は初見殺し要素が強いが左右への銃口補正がすこぶる悪く、足を止めず近づかないようにするだけでもそうそう当たらなくなる。 攻めるときもまずは特射を吐かせること。 ヒットボックスが大きく、降りテクも貧弱なのでダブルロックでブーストを吐かせてから引っ掛けやすい武装を送れば簡単に料理できる。 ただし生格耐性は高いので射撃始動で取るのが安定。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バウンド・ドック ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バウンド・ドック俺にとっての壁執着心 10000 コメントセット 俺は[貴様]ほど[人]を殺しちゃいない! 15000 称号文字(ゴールド) 一階級上の特権 20000 スタンプ通信 近づく奴はみんな灰にしてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 一階級上の特権 外部リンク したらば掲示板 - バウンド・ドック Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ルージュ並みに根本から作り直さんとコイツはどうしようもないレベル、そもそも以前のルージュより弱いとか何もかもが終わってる -- (名無しさん) 2022-09-08 23 14 21 変形中のNアシは後入力で出せんか?ファントムとフェネクスは後入力でNアシを出せるけど…サブだからダメか…? -- (名無しさん) 2022-09-09 00 26 03 だせますよー、レバー完全に真後ろに入力しないといけないけど -- (名無しさん) 2022-09-09 06 55 02 横に来ても対面来ても困惑する、こんな機体二乗る気が知れん -- (名無しさん) 2022-09-29 00 44 55 こいつ、皆が言うほど弱くはないと思う。 -- (名無しさん) 2023-01-12 21 51 28 こいつは中距離も戦える格闘機って割り切った方がいい。ダハックみたいな感じ。ダハックと違うのは最強のミリ殺しゲロビ持ってる点と、降りテク兼引っ掛け武装の射CSで中近距離で無限に嫌がらせできる点。アシストも弾速こそあれやけど誘導いいから割りかし当たる。格闘も化け物みたいな伸びの特格で変形機ですらひっ捕まえられる。ただし、変形武装は総じてゴミ -- (名無しさん) 2023-01-12 22 16 18 産廃のゴミ以外、キングオブ雑魚 -- (名無しさん) 2023-02-05 12 34 43 何を今更 -- (名無しさん) 2023-02-05 20 02 33 弱いからこそのバウンドドックやろ、強かったらバウンドドックじゃない -- (名無しさん) 2023-02-06 01 52 23 オバブのロケテだとなにやら魔改造されたみたいで。嬉しいような・・・寂しいような・・・ -- (名無しさん) 2023-02-11 18 32 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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382 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/06/26(日) 14 04 52 ID lc99yxv1 【パネルクイズアタック25】 お馴染のテレビ番組を模したクイズゲーム。 問題は相馬宏美氏の音声による読み上げ。(音声かテキスト、または両方の選択も可能) 児玉さんの映像と音声による進行は番組の再現性が見事でかなり笑える。 マルチタップによる4人同時プレイも可能で接待に最適。 問題の難易度がかなり高い事がネックだけど、 PSのパーティクイズゲームで一番盛りあがるのは恐らくこのソフトではないかと思う。 メモリカード2ブロック使用。 戦績はもちろんの事、出題されたクイズの履歴を保存してるせいか クイズとしては使用量は大きめ。 573 :なまえをいれてください:2005/07/14(木) 20 56 00 ID TXORKnyO PSのアタック25は出題履歴記憶装置だかなんだかそういうのがついてるのを 前面に押し出して「おんなじ問題はそうそう出ない」と謳う割には、 1回本戦やってもっかいやったぐらいに速攻さっき出た問題が出てきて 「問題数少なっ!」って思わされるのが嫌だ 575 :なまえをいれてください:2005/07/15(金) 19 03 53 ID BtdlkMc1 573 あれは無駄に良く再現された番組の構成や 無駄によく喋る児玉清を楽しむゲーム>アタック25 576 :なまえをいれてください:2005/07/15(金) 23 15 57 ID Lq+Qz/nu たしかに絶妙な間で「立ってしまわれた!」という児玉清は非常にウザスだった あと、今やもう問題を差し上げてはくれない相馬さんが見れると言う意味でレアだな PS2のは沢木さんになってるし 577 :なまえをいれてください:2005/07/15(金) 23 46 12 ID tcfQ+0dZ アタック25は別名「児玉清シミュレータ」
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施設紹介 ■場所 座標:X=-770 Z=1102 Y=64 南西Pathにスポーンして左手にある路線に乗り1駅目で降車ください。 ■町紹介 ここは南西pathから徒歩1分にあるレイドック城下町。 gurafa6が発展させている土地であり、 素晴らしく残念なセンスの家が建ち並ぶ。 他にもダブル毒蜘蛛経験値トラップなどもあります。 最近ではスケルトンスポナー、ゾンビスポナー なども地下で発見されたそうです。 レイドック城下町北門駅の次は 「レイドック城下町ダブル毒蜘蛛経験値トラップ駅」 という素晴らしく残念で名前が長い駅がありますw 現在は城下町を発展中で、将来的には レイドック城という名の城が建つ予定。 一度訪れてみてはいかがでしょうか? ■レイドック名物 ・我輩はオブジェである ■お知らせ レイドック北門駅付近の整備を行っております。 駅は通常通りしよう可能です。
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更新日:2012-06-21 タイトル: ロック、ストック&トゥー・スモーキング・バレルズ 原 題: Lock Stock Two Smoking Barrels 製 作 年: 1998 製 作 国: イギリス ジャンル: 犯罪 レ ス: ☆おすすめ!やおい映画☆ http //www2.bbspink.com/801/kako/979/979530199.html 55 名前: 40 とにかく男がわしゃわしゃしてんのが好きです。(なんつー表現なんだ(涙) つーことで、「ロックストックアンドスモーキングバレルス」。 邦画では、「GONIN」。これの椎名桔平はイイ。ダメダメで萌える。 あと1つ「男たちのかいた絵」(タイトル合ってるかな?)これは豊川悦司の 一人芝居がちょい笑えるけど内容は十分じゅねだと思う。 ▲PAGETOP 今日: - 昨日: - 合計: -